Review Ghost of Yotei: Balas Dendam itu Indah!
Page 3

Review Ghost of Yotei: Balas Dendam itu Indah!

Author picture
Author picture

Minimalisasi Repetisi

Ghost of Tsushima memang game yang keren, namun sulit untuk membantah bahwa ia bisa terasa repetitif. Sesuatu yang berhasil dikurangi Sucker Punch di Ghost of Yotei.

Sejak era Ubisoft memperkenalkakn sistem tower dan ikon aktivitas untuk Far Cry dan Assassin’s Creed, konsep game open-world memang seolah terkunci pada satu jenis cetakan yang harus diakui, semakin tidak menarik seiring dengan waktu berjalan. Bahwa alih-alih menghargai dan menikmati dunia yang tengah Anda kunjungi, Anda seolah didorong untuk lebih berfokus untuk menyelesaikan ragam aktivitas dengan potensi reward yang ada. Hasilnya seringkali sebuah pengalaman repetitif yang tidak lagi terasa menyenangkan, monoton, dan justru mengalihkan daya tarik open-world yang sesungguhnya.

Tsushima tidak bisa dilihat sebagai contoh yang lebih baik. Karena walaupun ada upaya untuk menghadirkan sesuatu yang baru seperti sistem angin sebagai pondasi navigasi misalnya, ia tetap terperangkap pada repetisi yang perlahan tapi pasti, terasa esensial namun tidak lagi menyenangkan. Mengikuti burung ke lokasi tertentu? Mengikuti sang rubah ke shrine untuk ekstra charm? Terus-menerus? Gamer Tsushima tentu paham apa yang kami maksud.

Namun bukan berarti Ghost of Yotei langsung menghapus semua hal tersebut dari radar. Yang mereka lakukan adalah menurunkan kuantitas kebutuhan untuk aksi seperti ini dan membuatnya terasa berbeda dan lebih bermakna. Ia berujung meminimalisasi sensasi repetisi yang ada.

Kita ambil contoh saja soal kebutuhan untuk mengikuti para rubah ke Shrine terdekat misalnya. Jika di Tsushima, ia selalu hadir lugas dengan meminta Anda untuk sekadar mengikutinya dengan setia, Yotei datang dengan twist yang membuat setiap pertemuan ini berbeda. Ada rubah yang meminta Anda menolong temannya lebih dulu dari para pemburu sebelum mereka berdua membawa Anda ke shrine yang seharunya. Atau tiba-tiba rubah yang Anda temui justru berwarna hitam, yang dikenal di Ezo sebagai rubah yang senang sekali “bermain” dengan aksi tipu-tipu yang ternyata membuat aksi mencari Shrine ini jauh lebih kompleks dibandingkan rubah merah.

Bahkan untuk sesuatu yang bersifat pengulangan sekalipun, ada twist yang biasanya ditawarkan Yotei untuk membuatnya tetap segar dan berbeda.

Atau saat kita bicara soal misi sampingan yang melibatkan sang serigala companion Anda, dimana ia selalu dibuka dengan fakta bahwa serang terbarunya hendak diserang oleh kroco-kroco Yotei Six. Ketika Anda memicu misi ini, Anda akan diminta untuk mengikuti aksi lari sang serigala dari satu titik A ke titik B sebelum dihitung selesai. Lantas, apa yang membuatnya berbeda? Karena Sucker Punch kini membuat latar belakang saat mengikuti serigala ini tampil bak sebuah teater berjalan yang penuh dengan kejadian-kejadian unik. Ada situasi dimana Anda bertemu dengan perang terbuka antara dua faksi, ada pula yang lebih ringan seperti keterkejutan warga sekitar saat melihat serigala yabg berlari bebas, misalnya.Pondasi misinya mirip, namun variasinya lah yang mengurangi sisi repetisi tersebut.

Belum cukup? Sucker Punch berhasil membuat banyak situasi misi sampingan yang Anda temui misalnya, juga punya twist yang efektif untuk membuat Anda semakin penasaran, tertarik, dan akhirnya merasa bahwa ia tidak lagi repetitif.

Sebagai contoh? Ada salah satu misi yang meminta Anda menghabisi sebuah markas dimana Anda juga menemui seorang pemburu bayaran yang juga berniat meakukan hal yang sama. Setuju untuk bekerjasama di awal, kisah ini bisa saja berakhir klise dimana Atsu dan sang NPC menang. Namun di tengah cerita, sang NPC tiba-tiba merasa bahwa ia pernah melihat Anda, yang kemudian Ia sadari datang dengan poster buronan yang tersebar di Ezo. Ia kemudian lebih memilih untuk melawan  Anda di tengah misi, tanpa pemicu, setelah ia mengingatnya. Anda harus menghabisinya dan kemudian membersihkan markas yang jadi tujuan utama Anda tersebut. Yotei punya banyak misi sampingan dengan situasi dan twist seperti ini, yang harus diakui, menarik dan menyegarkan.

Lagipula, ia juga berusaha keluar dari pakem aktivitas berbasis ikon lagi. Sucker Punch kini membuat informasi sebagai sesuatu yang harus Anda upayakan daripada sesuatu yang bisa Anda dapatkan dengan mudah. Untuk ragam point of interest misalnya, Anda kini bisa membeli potongan peta berharga cukup tinggi yang kemudian harus Anda padupadankan untuk diketahui posisimya. Sementara ada beberapa ikon yang baru terbuka setelah Anda menggali informasi dari para NPC yang sekadar nongkrong di kota atau dari para musuh yang Anda interogasi. Tidak ada lagi aksi buka peta dan kejar ikon yang memang seharusnya kian dijauhi dari konsep open-world seperti ini.

Tidak lagi “mengejar ikon”. Peta butuh dibuka lewat usaha, baik dari membelinya dari merchant, eksplorasi sendiri, dan juga interogasi.
Hal ini juga berlaku dengan opsi cerita utama, yang ditangani dengan sistem kartu untuk mewakili informasi apa saja yang tengah Anda miliki,

Kami juga termasuk gamer yang melihat positif bagaimana ekonomi Atsu kini didorong oleh dua sistem utama – berburu Bounty dan juga berjudi. Untuk urusan Bounty, akan ada begitu banyak karakter-karakter menarik yang hsrus Anda lawan, dari yang menuntut Anda untuk menggunakan pakaian serba hitam sebelum ia tertarik untuk mengunjungi Anda hingga yang sebegitu keren dan mematikannya, hingga Anda harus menghabisi para murid-murid yang terobsesi dengan kemampuannya. Judi dilakukan lewat aksi jentik koin yang berujung lebih menyenangkan dibandingkakn apa yang kami bayangkan, mengingat ia memanfaatkan dengan baik sensitivitas Adaptive Trigger milik DualSense.

Siapa yang mengira bahwa mini game jentik koin berbekal teknologi Adaptive Trigger DualSense ini ternyata seru.

Kombinasi dari sistem-sistem ini di mata kami, berhasil membuat Yotei jauh dari kata repetitif, tidak hanya jika dibandingkan dengan Tsushima, tetapi juga game open-world modern yang lain. Skema yang sama juga mereka implementasikan di cerita utama, dimana Anda punya kebebasan memilih untuk mengorek informasi soal target Yotei Six mana yang ingin Anda bunuh lebih dulu. Semua informasi ini tidak akan tersedia secara otomatis untuk Anda, yang kembali membuat skema open-world Yotei terasa lebih segar sekaligus memperkuat tema “berburu” dari Atsu itu sendiri. Yang juga diperkuat dengan twist-twist yang membuat banyak situasi ini tidak terprediksi.

Spiritualitas yang Personal

Ghost of Yotei adalah sebuah cerita yang lebih dekat secara personal dan spiritual, jauh berbeda dengan pendekatan dan cerita Tsushima.

Ekspektasi bisa jadi mimpi buruk tersendiri bagi para developer dan publisher saat kita bicara soal game-game rilis raksasa seperti halnya Ghost of Yotei, apalagi saat kita bicara soal sejarah. Ketika pertama kali diperkenalkan bagaimana ia akan mengambil setting Ezo dan menghadirkan suku Ainu dan klan Matsumae di dalamnya, kami yakin ada banyak pecinta sejarah Jepang yang mulai memprediksi seperti apa kira-kira kisah Atsu akan berjalan.

Tanpa spoiler, yang kami tekankan di sini adalah fakta yang tidak terbantahkan bahwa pada akhirnya kisah perjalanan Atsu di Ghost of Yotei adalah sesuatu yang didesain jauh lebih personal dibandingkan dengan Tsushima. Ini bukanlah soal mengkhianati nilai Bushido atas nama melindungi pulau yang ia cintai, yang sudah diekspresikan oleh Sakai sebelumnya. Ini adalah kisah lugas soal keinginan mengecap manisnya balas dendam kepada orang-orang yang menghunuskan pedang ke tubuh ayah dan ibu yang Anda cintai, yang sudah terjadi belasan tahun yang lalu.

Waktu yang Anda berikan untuk mengeksplorasi masa kecil Atsu ini akan membuat aksi balas dendam ini kian terasa manis dan memuaskan.

Cara Sucker Punch memastikan tema ini tercermin begitu baik juga pantas untuk diapresiasi. Kini diserahkan dan ditawarkan sebagai kebebasan bagi gamer, Anda kini punya opsi untuk menyelami masa lalu Atsu untuk memahami seperti apa kehidupannya sebelum Yotei Six menyerang. Memang tidak ada keharusan bagi Anda untuk terjun ke dalam masa kecil Atsu, namun seiring dengan investasi yang Anda berikan, semakin bernilai, manis, dan rasional pula setiap aksi balas dendam yang ia kejar. -Kami rasa apresiasi terhadap kisah Atsu akan tidak seefektif jika Anda tidak menyelami kisah masa kecil ini.

Pendekatan cerita lebih personal ini juga mempengaruhi satu aspek yang sepertinya banyak diantisipasi dan diharapkan oleh banyak fans, bahwa ia akan mengeksplorasi secara lugas soal perang bangsa Ainu yang berujung dipaksa berasimilasi dengan masyarakat Jepang. Semua elemen tersedia di sana, dimana bangsa Ainu dan klan Matsumae juga eksis dan punya peran penting dalam cerita.

Namun pada akhirnya, eksistensi kedua pihak ini didesain tidak lebih banyak untuk mendukung dan mendorong kisah balas dendam Atsu yang tentu saja berujung diisi dengan twist disana-sini. Kami sendiri berkesempatan untuk bertanya langsung ke pada Creative Director Sucker Punch – Jason Connell yang hasil interview-nya akan kami rilis berselang dari artikel review ini soal keputusan untuk tidak mengeksplorasi lebih jauh konflik Ainu di game ini.

Sucker Punch memastikan lewat sesi wawancara dengan kami bahwa apa yang mereka tawarkan dan tidak tawarkan dengan kisah Ainu di game ini datang dari bimbingan dan feedback dari representasi suku Ainu langsung.

Jawabannya sendiri cukup mengejutkan. Ia menyebut bahwa selalu menjadi keinginan Sucker Punch untuk menyajikan sekalgus menghormati budaya dan representasi bangsa Ainu di Ghost of Yotei, yang memang seharusnya eksis dengan setting Ezo yang ada. Bersama dengan komitmen tersebut, Sucker Punch secara aktif berdialog dan berdiskusi soal jenis representasi apa yang diinginkan oleh para keturunan Ainu di game ini. Sesuatu yang pada akhirnya mereka hormati dan terapkan di Ghost of Yotei.

Oleh karena itu, pada akhirnya, apa yang akan terjadi dan tidak tejradi pada bangsa Ainu di game yang satu ini adalah sepenuhnya keputusan yang diambil oleh representatif dan konsultan dari suku native utara Jepang itu sendiri. Yang untungnya, tetap menawarkan sesuatu yang kruslal untuk perjalanan balas dendam Atsu, terutama saat kita bicara soal pendekatan spiritual yang lebih kental dan terhubung dbandingkan dengan Tsushima itu sendiri. Anda akhirnya setidakknya punya pondasi penjelasan mengapa angin hingga para binatang seolah-olah ingin membantu perjalanan Anda.

Keterbukaan pada elemen spiritual yang harus diakui menjadi lebih rasional berkat setting yang dihadirkan Yotei ini juga diterjemahkan menjadi misi-misi reward penting seperti armor dan senjata yang dibangun berbasis mitologi ataupun legenda lokal tanpa ada lagi kebutuhan dan keharusan untuk menjelaskan setiap dari mereka secara rasional. Ini adalah sebuah pendekatan menyegarkan yang kami sambut terbuka, walaupun kami yakin akan sedikit absurd dan sulit dicerna jika Sucker Punch tidak menyuntikkan budaya dan ideologi bangsa Ainu di sini.

Author picture
Editor in Chief
Pladidus sudah berkecimpung selama 14 tahun di industri media game Indonesia dan selalu bersemangat untuk merekomendasikan Suikoden II kapan saja, dimana saja, dan kepada siapa saja.

Next Post

One Response

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Latest

Level Up Your Gaming News!

Subscribe for the latest gaming news and updates.

Share this website