Review Silent Hill f: Layak Dapat Nilai “A”!
Page 3

Review Silent Hill f: Layak Dapat Nilai “A”!

Author picture
Author picture

Replayability Adalah Kunci

Silent Hill f datang dengan gaya cerita yang sedikit akan mengingatkan dengan apa yang ditawarkan Yoko Taro di NieR Automata.

Salah satu aspek yang paling mengejutkan dari Silent Hill f adalah fakta bahwa ia mengusung sistem multiple ending yang berbeda dengan seri Silent Hill yang lain. Untuk seri-seri sebelumnya, alternatif ending biasanya hanya berbeda di akhir cerita dengan konklusi ujung soal kisah si karakter utama. Anda memang akan mendapatkan beberapa scene kecil baru, namun tidak sesignifikan untuk mengubah atau  menambahkan konteks apapun ke dalam cerita yang ada. Apa yang ditawarkan oleh Konami dan Neobards di Silent Hill f ini lebih terasa seperti sesuatu yang “dimasak” oleh Yoko Taro.

Atas nama mencapai hal ini, Silent Hill f juga mematikan opsi ending di alternatif ending Anda. Terlepas dari apapun aksi yang Anda lakukan dan tidak lakukan, semua gamer akan mendapatkan konklusi cerita yang sama. Jujur, sepertinya jelas ada tendensi untuk membuat gamer yang sudah membaca beragam notes dan memerhatikan cut-scene dengan saksama sekalipun, untuk berujung bingung. Seperti game Silent Hill yang lain pula, sisi psikologis sang karakter utama tetap punya peran penting dalam cerita.

Namun ketika Anda sudah menyelesaikannya setidaknya satu kali, Anda kini diberikan kesempatan untuk mencicipi setidaknya 3 ending berbasis lore lainnya dan satu ending absurd khas Silent Hill. Kerennya? Tidak lagi dirahasiakan, ia akan langsung menginformasikan kepada Anda soal langkah seperti apa saja yang Anda butuhkan untuk memicunya – termasuk kebutuhan memiliki item tertentu hingga puzzle yang perlu Anda selesaikan. Keterbukaan informasi seperti ini adalah “fitur” baru yang kami apresiasi.

Playthrough di NG+ akan mengubah dan memberikan lebih banyak konteks bagi Anda untuk menerka apa yang sebenarnya terjadi dengan Hinako.
Untungnya ia juga didukung ragam QOL keren untuk memastikan Anda bisa melewati playthrough ekstra ini lebih cepat dan mudah.

Perbedaan yang Anda temukan dari satu playthrough untuk satu ending yang berbeda ke playthrough setelahnya bukanlah sekadar di bagian konklusi saja. Anda akan menemukan percakapan yang benar-benar berbeda, yang mengubah begitu banyak konteks cerita. Anda akan menemukan karakter yang muncul dan tidak muncul di scene tertentu, m9nolog yang sebelumnya tidak tersedia, hingga sekadar tambahan adegan kecil hingga notes yang akan memperjelas beragam hal. Sementara dari sisi gameplay, selain penempatan item yang kini berbeda, Anda juga berpotensi mendapatkan charm baru di dalamnya.

Bagian yang paling kami apresiasi dan rayakan adalah fakta bahwa Konami sama sekali tidak mempersulit situasi ini dan justru mendukungnya dengan QOL yang manis. Hal mendasar seperti sistem New Game+ yang tetap membawa progress Anda dari playthrough pertama, yang berarti membuat Anda jauh lebih siap dan mematikan untuk mencari ending-ending yang lain. Atau sesederhana fakta bahwa ia juga menyediakan sistem peringatan dini jika Anda ingin melewatkan cut-scene yang teanyata berbeda dengan playthrough pertama,

Tidak sampai di sana saja, Neobards juga mendesain Silent Hill f dengan sedemikian rupa sehingga playthrough Anda selanjutnya juga akan dimudahkan jika Anda tetap memilih tingkat kesulitan puzzle yang sama. Ada beberapa titik dimana objek yang Anda butuhkan ternyata sudah tertempel di pintu, sehingga yang Anda butuhkan hanya perlu menyusun simbol yang ada seperti seharusnya. Atau ketika Anda langsung dibekali dengan kekuatan ekstra yang membuat Anda bisa membuka pintu terakhir di sebuah area dimana di playthrough sebelumnya, ia butuh waktu 1-2 jam tersendiri untuk diselesaikan.

Katana??!

Silent Hill f memang sebuah game yang akan lebih bisa dihargai ceritanya jika Anda menginvestasikan lebih banyak waktu dengannya. Namun di sisi lain, sulit rasanya untuk tidak memuji semua QOL yang disuntikkan oleh Konami untuk membuat proses ini tetap sama serunya namun jauh lebih cepat dan tidak repetitif karenanya. Sebuah desain yang perlu banyak dicontoh game lain yang menuntut beberapa kali tamat sebagai bagian dari “pengalaman” yang ditawarkan.

Simbolisme Berat

Cerita tetap disajikan dalam bentuk simbol-simbol alih-alih eksplisit.

Apa yang membuat Silent Hill di masa lalu berbeda dengan Resident Evil? Terlepas dari rangkaian mekanik, karakter, dan dunia, salah satu pendekatan yang unik dari game Konami adalah penekananya pada ragam situasi psikologis sebagai tema utama. Bahwa ini bukanlah sesuatu yang berkaitan dengan virus, science fiction, ataupun monster-monster yang didesain untuk menguasai dunia. Silent Hill selalu dibangun sebuah representasi “neraka” dari karakter-karakter di dalamnya, yang datang dan tertahan karena trauma dan penyesalan.

Hal yang sama juga berhasil ditawarkan oleh Ryukishi07 di Silent Hill f ini. Walaupun kami sendiri tidak familiar dengan karyanya yang lain, namun kami paham soal pujian kuat yang mengarah padanya. Yang membuat seri terbaru ini jelas berbeda tentu saja fakta bahwa masalah yang diwakili dan disajikan di sini adalah sesuatu yang lebih terikat pada kehidupan sosial masyrakat Jepang di era itu, terutama para wanita yang masih muda.

Harus diakui, penyajian masalah lewat simbol-simbol di seri ini jauh lebih berat dibandingkan dengan seri-seri Silent Hill sebelumnya, terutama jika Anda membandingkannya dengan Silent Hill 2 Remake. Memang ada ekstra perhatian yang bisa Anda kerahkan untuk memahami rangkaian kalimat hingga sekuens yang ada untuk mencoba mencerna apa yang sebenarnya terjadi. Ketika usaha tersebut Anda arahkan ke Silent Hill 2 Remake, Anda mungkin akan mendapatkan jawaban yang lebih jelas. Di Silent Hill f? Belum tentu.

Mengapa? Karena konsep beda dunia yang dijalankan oleh Hinako ketika ia terjebak di Ebisugaoka yang kini diisi dengan monster-monster dan dunia mimpi dimana ia seolah punya nasib yang berbeda adalah dua konsep yang ditabrakkan satu sama lain alih-alih digunakan untuk saling menjelaskan. Semua ini kian kompleks mengingat masalah yang diangkat misalnya, adalah sesuatu yang kental dengan budaya dan masalah sosial masyarakat Jepang.

Sebagai contoh? Berusaha memahami makna mengapa terkadang karakter utama kita dipanggil hanya sebagai Hinako dan di kesempatan  lain dipanggil dengan nama lengkapnya – Shimizu Hinako. Atau bagaimana salah satu level yang Anda hadapi adalah rumah Anda sendiri, namun alih-alih dinamakan “Home” alias rumah, peta yang masih punya peran penting untuk navigasi di Silent Hill f ini  justru menamainya sebagai “Shimizu Residence” yang memosisikan Anda seolah-olah sebagai orang asing.

Kami harus dengan terbuka mengakui bahwa kami menutup playthrough kami dengan tidak memahami apa yang sebenarnya ingin disampaikan oleh Ryukishi07 di sini. Namun seiring dengan video analisis fantastis dari para otak-otak lebih gemilang di Youtube yang berhasil membahasnya secara detail, kami membangun rasa apresiasi yang benar-benar tinggi.

Situasi ini juga membuat kami menjadi tidak heran jika ada gamer-gamer luar Jepang yang merasa bahwa Silent Hill f tidaklah segelap seri Silent Hill yang lain dari sisi cerita ataupun tema. Bukan berarti hal tersebut benar, tetapi ia kini bisa terjadi semata-mata karena konsep trauma dan masalah yang dihadapi Silent Hill “Amerika” terasa lebih universal dibandingkan apa yang terjadi di Silent Hill f.

Author picture
Editor in Chief
Pladidus sudah berkecimpung selama 14 tahun di industri media game Indonesia dan selalu bersemangat untuk merekomendasikan Suikoden II kapan saja, dimana saja, dan kepada siapa saja.

Next Post

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Latest

Level Up Your Gaming News!

Subscribe for the latest gaming news and updates.

Share this website