Bukan Teman, Hanya Alat

Dengan pendekatan bergaya kartun yang kental, Montabi hadir lugas, ringkas, namun tepat sasaran. Semua sisi presentasi visual yang disajikan sepertinya difokuskan untuk membangun desain-desain monster yang cukup untuk meninggalkan kesan yang kuat di akhir, baik yang dipersepsikan sebagai keren hingga imut. Kesemuanya disajikan dengan warna-warna cerah yang kontras, lengkap dengan desain artwork untuk kartu yang sama efektifnya.
Apresiasi juga pantas diarahkan untuk desain kartu dan user-interface yang menjalankan tugasnya dengan sangat baik, dimana ia menyediakan semua informasi yang Anda butuhkan secara efektif tanpa terlihat berantakan atau lebih parahnya lagi, norak. Semua hal yang Anda temukan di sekadar medan pertempuran hingga ikon lokasi saat proses eksplorasi punya fungsi dan tujuannya sendiri. Sementara di sisi lain, sisi animasi untuk eksekusi serangan kartu yang Anda gunakan juga tampil sangat sederhana, yang untungnya cocok dengan pendekatan kartun yang ia bawa.
Namun sayangnya, terlepas dari begitu banyak varian monster yang mereka hadirkan, Montabi terhitung gagal menawarkan sesuatu yang biasanya esensial untuk game pertarungan monster seperti ini, yakni menghadirkan monster yang terasa unik dan istimewa di saat yang sama.
Kita tentu tidak bicara soal sisi desain yang sudah kita puji sebelumnya. Yang kami bahas adalah kesempatan bagi setiap monster ini untuk punya ruang “bersinar” untuk setidaknya memamerkan keunikan, kepribadian, hingga sikap “aneh” mereka di luar sekadar desain yang tentu saja akan terus konsisten muncul di arena pertarungan.
Karena seperti halnya sang sisi cerita yang begitu minim, Montabi terasa tidak ambil pusing dengan monster-monster ini. Ia muncul di arena pertarungan, ia berevolusi, ia menjalankan apapun perintah yang Anda pinta lewat kombinasi kartu yang tersedia, dan ia akan dengan tangan terbuka menerima apakah strategi Anda akan berakhir dengan penguatan mereka atau kematian mereka. Semuanya tanpa ekspresi dan tanpa reaksi.
Padahal ada bukti yang jelas dari franchise pertarungan monster seperti Digimon dan Pokemon soal bagaimana cara memperlakukan mereka dengan “maksimal”. Di Digimon, kepribadian monster muncul lewat percakapan, tingkah laku, dan reaksi saat tuan mereka terluka hingga tertawa. Sementara di Pokemon misalnya, minim percakapan, kepribadian setiap dari mereka juga bahkan tercermin jelas dari desain keseluruhan hingga pilihan anatomi yang disematkan. Di Montabi, keduanya absen.


Padahal, ruang untuk tetap memberikan monster-monster ini ekstra kepribadian, keunikan, hingga sifat sebenarnya terbuka cukup lebar. MIsalnya? Selalu ada kesempatan untuk menyuntikkan scene-scene pendek pada saat merekrut atau proses evolusi untuk memotret kedekatan atau sifat khusus. Atau kepribadian tersebut juga bisa diekspresikan lewat skill-skill pasif yang mungkin bisa terpicu otomatis, dimana monster seperti Kaibug misalnya mungkin punya persenetase untuk bergerak otomatis ke depan grid trainer untuk melindunginya. Atau bagaimna Ruffen punya persentase untuk meliar dan kabur dari “kerangkeng” Reserve untuk tampil sebagai Montabi utama di garis depan untuk beberapa turn.
Karena pada saat review ini ditulis, kedekatan dan ketertarikan Anda pada Montabi spesifik benar-benar hanya berpusat pada kekuatan dan efektivitas mereka. Tidak karena sesuatu yang emosional atau sesuatu yang tidak rasional sama sekali yang bisa saja terjadi di Digimon atau Pokemon. Hasilnya? Setiap dari Montabi ini lebih terasa seperti alat daripada teman.

Sayangnya, sisi presentasi dari visual kartun yang pantas untuk diacungi jempol ini berujung diikuti dengan OST yang tidak istimewa. Tidak buruk memang, dimana ia menjalankan tugasnya dengan baik untuk aksi tarung monster yang ada. Hanya saja, bukan sesuatu yang akan membuat Anda terkejut karena loop yang kreatif dan sejenisnya.
Kompleks dan Dalam

Salah satu bagian paling keren dan fantastis dari Montabi adalah keberhasilannya mengeksekusi perpaduan genre-nya yang di atas kertas memang punya ruang keliru yang besar untuk berujung jadi malapetaka yang gagal seru dan menarik. Yang kita dapatkan dari game ini adalah sebuah proyek roguelike pertarungan monster berbasis kartu yang ternyata kompleks dan dalam di saat yang sama.
Pondasinya sederhana. Untuk setiap pertarungan yang ada, Anda akan diberikan sebuah medan pertarungan grid 3×3 untuk tim Anda dan tim musuh. Selain sang trainer, Anda dibolehkan membawa ekstra dua Montabi ke dalam tim Anda yang biasanya juga diikuti dengan angka maksimal yang sama di tim musuh, kecuali di beberapa skenario fisik. Sang trainer dan kedua Montabi akan bisa mengeksekusi aksi tertentu, dari skill aktif hingga buff lewat set kartu yang menyertai setiap dari mereka, dimana sebuah resource bernama AP akan jadi penentu sekaligus limitasi.
Seolah masih belum cukup kompleks, Montabi juga berhasil membuat pergerakan di dalam medan pertempuran berbasis grid ini jadi landasan strategi ekstra yang butuh dipikirkan. Mengapa? Karena pergerakan akan bergantung pada kartu pergerakan, bukan sesuatu yang bisa Anda lakukan sebebas yang Anda inginkan. Beberapa Montabi memiliki kartu tersebut secara default, sementara yang tidak memilikinya akan sangat mengndalkan kartu pergerakan dari Trainer yang tentu saja, tidak selalu bisa memastikan kartu ini akan selalu berada di tangannya.
Pergerakan ini akan menentukan penempatan dan penempatan akan menentukan apakah Anda akan selamat dari serangan musuh atau tidak. Game ini dengan penuh kemurahan hati akan menyajikan informasi soal lingkup area serangan musuh dan damage yang bisa mereka hasilkan, sehingga proses antisipasi selalu tersedia selama kartu Anda tersedia. Tentu saja selain pergerakan ke area yang aman bukan satu-satunya solusi dimana Anda juga, sekali lagi lewat semua kartu yang tersedia, untuk menyuntikkan ekstra armor bagi trainer dan kedua Montabi untuk memitigasi sejumlah damage. Atau jika Anda tega, melemparkan monster cadangan sebagai tumbal.


Kerennya? Tidak perlu melewati banyak playthrough untuk memahami bahwa sang developer – Mankibo memang benar-benar menghitung dan merencanakan dengan matang ragam moveset Montabi ini sehingga sebagian besar dari mereka bisa dikombinasikan dengan efektif untuk menjamin sebuah gaya bermain tertentu. Ada Montabi seperti Solia yang mengandalkan perangkap, Wishly yang berfokus pada serangan proyektil jarak jauh, hingga Ruffeh dengan status effect Bleed mereka. Begitu kombinasi ini tepat adanya, ada sebuah perasaan sinergi memuaskan yang membuat Montabi semakin bersinar. Bahwa jelas ada aksi putar otak Anda difasilitasi dan membuahkan hasil di sini.
Namun situasi ini juga melahirkan sebuah fakta tidak terbantahkan – bahwa eksis juga monster-monster yang sejauh ini tidak memperlihatkan kegunaan dan efektivitas yang setara dengan monster lainnya. Walaupun kami sendiri belum benar-benar menyelesaikan game ini hingga akhir dan credits, namun beberapa monster awal sudah memperlihatkan kecenderungan ini hingga di titik cukup untuk membuat kami melakukan restart run begitu menemukan bahwa 3 monster starter yang ditawarkan di game ini berujung tidak sesuai dengan apa yang kami inginkan dan butuhkan.
Maka bukan sebuah game strategy dengan elemen RPG jika Montabi tidak menyediakan ragam opsi untuk memperkuat trainer dan monster Anda. Berita baiknya? Game ini tidak hanya menyediakan satu, tetapi segudang solusi.
Selama perjalanan melewati cabang petanya yang khas game roguelike pada umumnya, Anda akan menemukan Equipment yang bisa dipasangkan untuk menambahkan ekstra buff, Charms yang berfungsi serupa namun untuk skala global, hingga Stickers yang bisa ditempelkan ke kartu tertentu untuk memberikan efek khusus. Sistem level up untuk monster juga akan memberikan kesempatan evolusi di level 5 dan level 10 untuk akses ke skill pasif yang lebih mematikan dan lebih banyak opsi kartu untuk dimainkan. Tentu saja, bersama dengan ekstra status yang lebih kuat pula.


Maka sisa pengalaman Anda, selayaknya game roguelike pada umumnya adalah konsep meta-progression. Bahwa seperti halnya game di genre serupa, Montabi memang bukan game yang didesain untuk bisa diselesaikan sekali jalan. Untuk setiap kekalahan yang harus Anda cerna, yang mungkin lahir dari masalah keberuntungan, kurang cermatnya aksi Anda berstrategi, atau sekadar kesombongan bahwa tim Montabi Anda sudah cukup kuat, Anda akan mendapatkan ekstra progress yang akan membantu playthrough Anda selanjutnya.
Meta-progression ini tentu saja melibatkan ekstra varian Montabi untuk digunakan, lebih banyak Charms untuk dipasang, lebih banyak Equipment untuk dipakai, hingga lebih banyak Trainer dan skill aktif mereka masing-masing untuk dimanfaatkan.

