Dunia Asing yang Mengancam

Salah satu bagian terbaik dari media apapun yang menjadikan sebuah dunia asing antah-berantah sebagai setting utama adalah kebebasan kreatif untuk membangun apapun yang mereka inginkan tanpa terikat lagi pada aturan-aturan bumi, bahkan untuk urusan fisika sekalipun. Maka seperti apa yang berhasil mereka lakukan dengan RETURNAL sebelumnya, Housemarque kembali memperlihatkan tajinya di SAROS.
Sejak awal game ini dimulai, Anda akan memahami bahwa Carcosa bukanlah sebuah planet yang didesain untuk ditinggali manusia. Bukan hanya karena ia mempengaruhi kemampuan manusia untuk berpikir dengan jernih, tetapi juga dari fakta bahwa ia memuat begitu banyak monster-monster menyeramkan yang siap untuk mencabik-cabik mereka jika lengah. Walaupun sang karakter utama – Arjun dipersenjatai dengan teknologi mutakhir untuk setidaknya bisa bertahan hidup, Anda paham jelas bahwa Carcosa sama sekali tidak menyambut Anda.
Maka seperti halnya apa yang sempat mereka tawarkan di Returnal pula, SAROS juga akan membagi progress permainan dan level ke dalam ragam jenis biome berbeda. Anda akan bertemu dengan sebuah area yang lebih banyak berisikan tebing-tebing tinggi, yang diisi dengan begitu banyak kolam beracun, hingga arsitektur raksasa yang dengan jelas memastikan satu hal – bahwa Carcosa lebih dari sebuah planet yang bergerak secara alami saja. Jelas ada sejarah, mitologi, dan yang paling menyeramkan – entitas yang menguasai planet ini.


Maka pertempuran pun akan membawa Anda melawan entitas-entitas dengan desain yang jelas sama sekali tidak terikat pada hukum bumi. Beberapa di antara mereka terbang, tertanam di tanah, sementara tidak sedikit pula yang menjadikan tubuh besar mereka sebagai tameng untuk menghabisi Anda dari jarak dekat. Sebagian besar dari mereka akan memuntahkan ragam serangan proyektil dengan ragam pola dan warna untuk menguji batas level kepanikan yang Anda miliki.
Pengalaman yang sudah dimiliki Housemarque juga memastikan bahwa pendekatan visual dan desain yang mereka usung tidak akan memperkeruh atau menambah rasa frustrasi dari tingkat kesulitan yang sudah ditawarkan oleh SAROS. Setiap proyektil berbeda warna ini hadir dengan ketajaman yang jelas, bahkan dengan pola yang terstruktur rapi pula. Ini membuat Anda selalu bisa melihat jelas soal pola, kecepatan, hingga arah gerak mereka jika Anda berusaha mengantispasinya. Anda juga akan bisa memerhatikan dengan cepat soal monster mana saja yang terhitung “istimewa”, dari yang membungkus diri mereka dengan shield atau memuntahkan proyektil yang tidak biasa.
Semua hal-hal ini juga didukung dengan UI sci-fi yang juga tidak kalah rapinya. Dari sekadar HUD yang menemani petualangan Anda, Anda akan bisa langsung memeriksa mini-map yang akan secara konsisten memberikan informasi soal jalur mana yang dihitung sebagai jalan utama untuk mendorong progress cerita dan mana jalur sampingan untuk mengumpulkan resource. Tenang saja, Anda juga selalu punya opsi untuk mengakses menu utama jika Anda butuh memeriksa peta dengan vertikalitas yang lebih detail atau sekadar upgrade seperti apa yang sudah Anda kumpulkan.
Berita baiknya? Presentasi visual yang ditawarkan oleh SAROS ini juga didukung dengan OST yang berhasil mendukung atmosfer penuh misteri dan kengerian Carcosa yang juga dieksekusi dengan baik oleh Housemarque. Ia berhasil meninggalkan kesan bahwa apapun yang tengah menunggu aksi Arjun di sana adalah sebuah entitas yang skala dan tindak-tanduknya memang tidak bisa dimengerti oleh manusia biasa.
Butuh Ganti Mindset

Jika kita bicara hanya sekadar dari sisi pondasi gameplay saja, maka jelas bahwa Housemarque membangun SAROS dari DNA yang sudah tersedia di Returnal lebih dulu. SAROS tetaplah sebuah game action third person shooter yang meleburkan konsep bullet-hell dan rogue-like di saat yang sama. Maka perjalanan dari awal hingga akhir akan diisi dengan pertempuran yang melibatkan begitu banyak muntahan serangan proyektil di layar dengan dunia yang akan senantiasa berubah setiap kali tewas atau kembali ke hub yang disebut sebagai “The Passage”. Dunia yang ditawarkan oleh game ini juga bisa ditelusuri langsung dari titik fast-travel yang terbuka atau dinikmati sebagai satu level yang saling terhubung satu sama lain.
Walaupun demikian, bukan berarti SAROS tidak menawarkan sesuatu yang baru. Menjadi sebuah identitas yang tidak terpisahkan dari game adalah bagaimana peran matahari di dalam lore terasa begitu krusial. Oleh karena itu, akan ada beberapa biome yang mengharuskan Anda untuk memicu sejenis gerhana yang akan berujung mempengaruhi keseluruhan level. Gerhana ini akan membuat musuh tidak sekadar mematikan saja, tetapi di beberapa kesempatan bahkan berujung mengubah cara desain level bekerja. Sebagai contoh? Area rawa yang biasa saja saat matahari bersinar bisa berubah menjadi kolam racun pada saat gerhana dipicu. Sistem ini juga “dipaksa” di beberapa titik untuk membuka jalur yang memang dibutuhkan untuk menyelesaikan biome yang ada.

Maka seperti hanya Returnal juga, game ini akan menawarkan serangkaian jenis build yang tidak hanya akan bergantung pada variasi senjata mana yang Anda pilih untuk menemani Anda saja, tetapi juga resource kecil bernama Artefact yang akan Anda temui di sepanjang perjalanan. Setiap artefact yang Anda temui akan menawarkan sejenis buff permanen untuk stats Anda, yang tentu saja akan membuat perjalanan Anda akan semakin mudah dan bisa diandalkan. Anda selalu punya opsi untuk memperkuat chance Anda bertahan hidup dengan memperbesar jumlah HP, menguatkan damage output yang Anda hasilkan, atau justru berambisi untuk mengumpulkan resource bernama Lucenite yang akan bisa Anda gunakan sebagai mata uang nantinya.
Jika mengacu hanya pada sekadar apa yang kami bicarakan di atas, maka SAROS terdengar seperti RETURNAL dengan sekadar perbedaan skin belaka. Namun nyatanya tidak demikian. Sebagai gamer yang menikmati RETURNAL, Anda justru butuh melakukan perubahan mindset yang cukup radikal untuk bisa menikmati dan tentu saja – menyelesaikan game ini.
Kuncinya terletak pada satu kata – Shield. Tidak seperti RETURNAL dimana satu-satunya langkah defensif yang bisa Anda lakukan adalah melakukan dash saat bertemu dengan muntahan serangan proyektil yang mendekati Anda, SAROS membekali Arjun dengan sebuah perisai berwarna biru yang bisa Anda picu menggunakan satu tombol secara real-time. Yang membuat SAROS menarik adalah fakta bahwa perisai energi ini tidak semata-mata digunakan untuk kepentingan defensif semata.


Masih ingat bagaimana kami membicarakan serangan proyektil dari musuh yang kini memiliki pembagian warnanya sendiri? Benar sekali, dibagi menjadi tiga jenis: biru, kuning, dan merah, variasi warna ini semata-mata bukanlah sekadar keputusan kosmetik belaka. Warna-warna ini menjadi sebauh clue visual soal apa yang bisa Anda lakukan dan tidak lakukan dengannya.
Serangan proyektil berwarna biru tidak hanya bisa Anda hindari saja, tetapi juga bisa Anda serap menggunakan Shied milik Arjun. Bukan untuk sekadar bertahan, setiap proyektil biru yang Anda serap juga akan langsung dikonversi menjadi “bahan bakar” dari senjata sekuender Anda – Power Weapon. Senjata yang satu ini akan butuh bar biru tersendiri dengan kesempatan untuk menghasilkan serangan lebih destruktif di area yang lebih besar. Di sebagian besar pertarungan boss, ia bahkan terhitung sebagai resource cukup penting untuk memastikan Anda selalu memiliki keuntungan strategis tersendiri.
Maka situasi ini menuntut perubahan mindset di SAROS jika Anda sempat mencicipi RETURNAL sebelumnya. Bahwa kini alih-alih menghindar, Anda lebih disarankan untuk membuka Shield Anda dan menyerap semua proyektil biru yang mengarah ke Anda. Power Weapon bisa Anda lemparkan setiap kali resource ini penuh untuk strategi bertempur yang berulang. Namun hati-hati, kemampuan serap Shield ini benar-benar hanya ditujukan untuk proyektil biru saja. Jika ada monster atau boss yang cukup “iseng” atau pintar untuk menyertakan satu porsi serangan proyektil kuning atau merah di tengah banjir peluru biru yang mereka muntahkan, maka Shield Anda akan hancur dan tidak akan bisa digunakan untuk sementara waktu.


Sementara di sisi lain, serangan proyektil kuning menandakan bahwa ia bisa dihindari dengan dash, namun tidak akan bisa diserap atau ditangkis menggunakan Shield. Sementara proyektil merah? Di awal permainan, ia akan berarti keduanya – tidak bisa ditembus dengan dash dan tidak bisa diserap dengan Shield. Namun seiring dengan progress permainan, proyektil merah ini akan jadi kunci mekanik parry menggunakan aktivitas shield instan ala game-game action RPG yang tentu saja akan terasa sangat familiar. Aksi parry yang berhasil tidak hanya akan membalikkan serangan ke lawan saja, tetapi juga membersihkan area di sekitar.
Dengan mekanik unik yang satu ini, maka cara Anda mendekati setiap pertempuran di SAROS akan sangat jauh berbeda dengan RETURNAL Bahwa alih-alih menghindari membabi buta, Anda kini justru lebih dituntut untuk terus dan memutuskan dengan cepat dimana Anda akan berdiri atau justru mendekati proyektil biru yang ingin Anda serap. Semakin ini sering dilakukan, semakin seiring Power Weapon Anda terisi, semakin cepat juga pertempuran akan berlangsung. Perlu diingat pula, bahwa warna serangan proyektil musuh, walaupun akan punya pola yang sama, bisa berujung berbeda antara saat matahari tersedia atau saat gerhana terpicu. Jelas, saat gerhana, frekuensi proyektil biru yang bisa Anda serap akan semakin kecil.
Konsep rogue-like yang diusung oleh SAROS juga punya sedikit elemen Metroidvania untuk sesi eksplorasinya. Bersama dengan progress cerita yang berhasil Anda dorong, Arjun akan mendapatkan lebih banyak senjata dan tools yang nantinya bisa digunakan untuk mengakses area-area yang sebelumnya tidak bisa Anda jelajahi. Ini berarti kesempatan untuk mendulang lebih banyak resource dan artefacts atas nama memperkuat siklus perjalanan Anda sebelum Anda berhasil menyelesaikan SAROS atau mati mencoba.

