Desain Puzzle yang Fantastis

Dengan posisinya sebagai game action RPG, maka rasional bagi CONTROL Resonant juga untuk menyuntikkan ragam misi sampingan dan juga aktivitas tambahan yang bisa Anda selesaikan. Aktivitas tambahan ini bisa berujung menyelesaikan event acak yang terjadi di kota, membantu anggota FBC membereskan beragam masalah via sistem Task yang tersedia, hingga sekadar masuk ke dalam ragam mesin arcade dan menyelesaikan tantangan yang tersedia di sana. Semua ini tipikal game open-world modern yang sudah banyak Anda temui.
Untungnya, saat kita bicara soal misi sampingan yang bisa diselesaikan, ia datang dengan kualitas tinggi di atas rata-rata. Bahwa alih-alih sekadar desain tambahan super malas yang meminta Anda menghabisi monster atau mencari barang, hampir sebagian besar misi sampingan CONTROL Resonant diracik dengan kekuatan cerita yang membuatnya tidak hanya menarik, tetapi juga ikut menebalkan lapisan keanehan atmosfer dan dunia CONTROL itu sendiri.
Salah satu yang jadi favorit kami? Percaya atau tidak, misi karaoke. Bahwa aksi investigasi Anda yang penasaran melihat salah satu kamar di tepi kota masih menyala dengan warna-warni lampu disko ternyata membawa Anda pada salah satu objek berkekuatan yang menyeramkan – sebuah mic karaoke. Ia akan mengunci para “pendengar”-nya untuk terus berjoget sampai ada seseorang yang berani untuk melanjutkan lirik lagu yang ia sertakan. Sang mic akan mencabut satu nyawa untuk setiap lirik yang ia rasa tidak cocok dengan apa yang ia nyanyikan.
Lewat misi-misi sampingan seperti inilah, Remedy kian bersinar. Ia seolah paham soal daya tarik kreatif mereka sebagai developer dan memastikan output yang dihasilkan memang melayani semesta CONTROL yang memang berada di atas normal.
Bagian terbaiknya? Seperti yang juga sempat mereka sediakan di Alan Wake 2,Remedy juga memenuhi Manhattan ini dengan begitu banyak puzzle dengan desain-desain yang pantas untuk dirayakan. Fakta bahwa sebagian besar reward yang ia tawarkan adalah material signifikan yang dibutuhkan untuk memperpanjang bar HP dan Power Anda, maka motivasi untuk menyelesaikan setiap puzzle ini akan hadir semakin kuat. Memanfaatkan dengan optimal konsep open-world yang ia usung, puzzle-puzzle dengan item berharga ini bahkan bisa berujung jadi kejutan yang menyambut Anda saat Anda tidak memprediksinya sama sekali saat eksplorasi.
Lantas, apa yang membuatnya begitu fantastis? Semata-mata karena fakta bahwa ia jadi satu dari sedikit rilis game modern yang tidak memperlakukan Anda, seorang gamer dewasa dengan otak yang matang, sebagai seorang individu yang bodoh. Setiap puzzle ini biasanya hanya menawarkan dua hal: instruksi yang terkadang juga jadi puzzle itu sendiri atau terkadang hanya satu situasi yang terjadi repetitif untuk Anda observasi dan pikirkan apa yang harus Anda lakukan. Berdiri mematung dan memandang satu objek atau satu ruangan selama 5 menit adalah hal normal yang terjadi di CONTROL Resonant.
Setiap dari desain puzzle yang cerdas ini terasa memuaskan begitu berhasil Anda selesaikan, apalagi dengan reward signifikan yang ia jaga di belakang layar. Kerennya lagi? Remedy juga memosisikan puzzle ini sebagai mekanik dan tema dari beberapa misi sampingan yang ia sertakan.


Namun harus diakui pula bahwa tidak kesemua “puzzle” ini hadir seseru dan sekompleks yang Anda inginkan. CONTROL Resonant juga menyediakan hal sesederhana yang meminta Anda untuk mengumpulkan ragam objek tercecer di sekitar dan membangunnya kembali agar bisa dilukis oleh Dylan. Walaupun remeh, namun setidaknya untuk bagian yang satu ini, ia tetap berhasil disulap Remedy untuk membuat kepribadian Dylan sedikit lebih bersinar dengan hobi gambarnya, yang sekali lagi, bukanlah sesuatu yang sering Anda temukan di game lainnya. Kapan terakhir Anda memainkan game dimana sang protagonis punya kepribadian cukup kaya untuk punya “hobi”?
Maka seperti kebanyakan game RPG lainnya, terutama dari developer barat pula, “puzzle” yang juga akan sering Anda temukan juga datang dari kebutuhan memilih respon percakapan atau sekadar reaksi untuk satu situasi tertentu, baik dari cerita utama ataupun cerita sampingan.
Walaupun kami sendiri belum bisa memastikan apakah ada opsi yang benar-benar mempengaruhi akhir cerita secara signifikan, namun kami bisa memastikan bahwa ia bisa melahirkan konsekuensi berbeda dengan konklusi yang akan tetap dihitung rampung atau selesai jika kita bicara soal misi sampingan. Sebagai contoh? Tergantung opsi yang Anda ambil, Anda bisa memicu konklusi cerita dimana NPC terlibat akan berujung mati atau kini dikuasai oleh beberapa jiwa manusia yang menempati satu tubuh yang sama sekaligus. Apapun yang Anda picu, misi akan tetap dihitung selesai, memicu reaksi karakter yang lain, dan tidak akan diungkit kembali.
Kesimpulan

Kegilaan dan keberanian Remedy Entertainment untuk bereksperimen dengan CONTROL Resonant dan keluar dari pakem yang sudah mereka kuasai selama ini untungnya, terbayar manis. Game ini tetap memuat semua daya tarik yang kita kenal dari game-game racikan Remedy, dari kualitas tulisan, atmosfer penuh keanehan yang menghancurkan apa yang kita anggap normal, kepribadian karakter yang bersinar, desain audio yang menggelegar dan pilihan musik fantastis, hingga rangkaian misi sampingan dan puzzle yang pantas untuk dirayakan. Semuanya menyatu ke dalam pondasi action RPG yang juga menawarkan fleksibilitas permainan dan build tersendiri.
Namun apakah CONTROL Resonant sempurna? Sayangnya, tidak. Masih ingat dengan build over-powered yang kami bicarakan sebelumnya? Dengan kasus dimana kami berhasil membangun sebuah build yang cukup efektif untuk melibas musuh dengan cepat dari sekitar 40-50% jauh permainan, CONTROL Resonant berujung terasa repetitif.
Bahwa alih-alih harus menggunakan senjata sekunder misalnya, kami berujung hanya menekan sekuens tombol yang sama untuk menyelesaiakn semua masalah, yang berkontribusi pada sensasi repetitif yang tidak bisa diabaikan begitu saja. Hal tersebut juga diperparah dengan varian musuh untuk tiap “faksi” yang cukup terbatas dan tidak menawarkan banyak tantangan mekanik untuk ditundukkan. Yang paling menyebalkan? Feedback. Fakta bahwa damage, terutama yang dihasilkan oleh musuh ke diri Anda hanya terbatas pada kedip layar semata dan HP yang terpotong, kami sempat beberapa kali tidak sadar bahwa kami tengah berada dan menuju ke bar HP kritis karena minimnya sensasi feedback serangan dari musuh dan ke musuh.
Namun di luar kekurangan tersebut, CONTROL Resonant hadir sebagai game acion RPG memesona yang menyeruakkan identitas dan kualitas Remedy Entertainment dari setiap celah dan pori-porinya. Sebuah game yang akan membawa Anda dalam petualangan yang jelas, jauh di atas normal.
Kelebihan

- Manhattan sebagai setting yang terlihat aneh dan keren di saat yang sama
- Cerita utama dengan kisah emosional yang efektif
- Kepribadian Dylan yang bersinar
- Sisi RPG menawarkan build yang cukup fleksibel untuk ragam gaya bermain
- Kualitas desain audio yang memesona
- Cerita sampingan datang dengan kisah yang menarik untuk diikuti
- Kemampuan gerak Dylan untuk aksi eksplorasi dan tantangan platforming terasa memuaskan
- Kualitas puzzle keren yang memperlakukan Anda selayaknya gamer dewasa dengan otak
- Jarak kamera yang solid untuk game berbasis pertarungan melee
- Desain boss yang keren
Kekurangan

- Build rentan over-powered dan karenanya membuat gameplay pertarungan jadi repetitif
- Varian musuh terhitung sedikit untuk tiap faksi
- Feedback saat menyerang dan diserang kurang “nendang”
Direkomendasikan untuk: pencinta semesta Remedy, yang menginginkan game action RPG dengan penulisan yang solid
Tidak direkomendasikan untuk: gamer yang benci dengan game action berbasis melee, memiliki penyakit vertigo

