Review Onimusha – Way of the Sword: Aksi yang Nyaris Sempurna!
Page 3

Review Onimusha – Way of the Sword: Aksi yang Nyaris Sempurna!

Author picture
Author picture

Pedang dan Kepuasan

Onimusha: Way of the Sword berujung menawarkan salah satu sensasi game action berbasis pertarungan pedang paling intens dan memuaskan yang pernah kami jajal.

Sebagai sebuah game action, ada satu hal yang berhasil dieksekusi Capcom dengan sangat-sangat baik, sang primadona yang memang seharusnya – si sisi aksi dari Onimusha: Way of the Sword itu sendiri.

Dengan mekanik dasar dimana saling beradu pedang dan mencuri timing menyerang adalah sesuatu yang esensial, Onimusha: Way of the Sword perlu ditegaskan bukanlah game souls-like mengingat ia punya pilihan tingkat kesulitan dengan absennya konsekuensi saat Anda tewas. Ia juga perlu ditegaskan bukanlah “klon” Sekiro mengingat pergerakan Musashi diposisikan lebih berat bak samurai yang seharusnya dan tak seperti Lone Wolf yang ringan dan lincah terlepas dari pentingnya aksi parry di sini. Game ini berdiri di atas kakinya sendiri sebagai sebuah game action berbasis pertarungan pedang.

Anda yang pernah memainkan game-game “serupa” tidak akan asing dengan apa yang ditawarkan Capcom di sini. Anda akan diberi kesempatan untuk menghabiskan bar stamina atau HP musuh secara langsung. HP akan membuat musuh tewas. Sementara stamina akan membuat mereka jatuh dalam kondisi stagger yang di posisi musuh biasa, akan membuat mereka bisa diekskusi secara instan. Sementara untuk boss? Anda akan bisa mengeluarkan serangan pemungkas untuk damage yang besar.

Yang membuat Onimusha menarik? Alih-alih satu, ia menyediakan 5 buah opsi defense berbeda. Benar sekali, Anda tidak salah membacanya. Game ini menyediakan 5 buah pilihan untuk bertahan dari serangan musuh dengan fungsinya masing-masing.

Pertama, Anda bisa melakukan block standar untuk menganulir damage ke HP tapi mengikis Stamina Anda. Kedua? Anda bisa melakukan dodge yang disarankan untuk serangan musuh tanpa senjata, dimana ia juga akan perlahan mengisi Reflex Gauge Anda dan bisa digunakan untuk mengeksekusi Reflex Combo untuk damage instan.

Bayangkan, game ini memiliki 5 opsi pertahanan dengan 4 di antaranya juga didesain sebagai pondasi untuk aksi ofensif.
Setiap dari mereka akan punya efek dan efektivitas khusus masing-masing.

Ketiga? Ada parry yang selain mengikis kecil bar stamina musuh, juga akan mengisi bar serangan khusus bernama Blazing Sword yang akan membuat pedang berapi dan menghasilkan damage lebih besar. Keempat? Ada deflect dengan timing ala parry, namun difokuskan untuk menghabiskan bar stamina lebih cepat tanpa berkontribusi apapun pada pengisian Blazing State. Kelima dan yang paling sulit? Tentu saja sang gerakan khas Onimusha dari zaman dulu – Issen. Dengan menekan tombol serang sebelum serangan musuh menyayat tubuh Anda dalam jendela yang sangat kecil dan ketat, Anda bisa melakukan serangan balik yang akan memotong bar HP dan Stamina musuh besamaan.

Walaupun bukan seri Souls, namun strategi yang dibutuhkan Onimusha tetap sama. Pada akhirnya, ia tetap berkisar pada upaya untuk memahami dan mempelajari gerak musuh dan kemudian memilih respon yang cocok menurut Anda, untuk mengakhiri pertempuran se-efisien mungkin. Apakah ini saatnya menggunakan dodge? Ataukah melakukan deflect? Ataukah mempertaruhkan diri untuk seporsi Issen yang begitu memuaskan? Anda yang menentukan. Namun bersama dengan panah untuk menundukkan musuh yang terbang atau sekadar berada di jarak yang jauh, setidaknya 4 dari 5 opsi pertahanan ini akan jadi solusi semua masalah.

Tentu saja, Anda tidak bisa membicarakan Onimusha tanpa membahas soal aksi serap Souls alias jiwa yang jadi ciri khas-nya. Dibagi ke dalam beberapa warna dengan fungsi berbeda, ia terbagi menjadi mata uang untuk aksi belanja di merah, healing di kuning, biru untuk menggunakan senjata sekunder Anda – Oni Armanment yang mematikan, serta warna Ungu yang akan jadi resource untuk berubah menjadi bentuk Oni yang lebih bengis.

Ragam jiwa beda warna dengan efek uniknya ini juga bisa jadi pondasi strategi bertarung Anda di situasi tertentu.
Oni Armament ini tidak hanya selalu soal damage mentah. Variannya menawarkan ragam fungsi dan spesialisasi berbeda.

Oni Armanment akan tersedia dalam ragam varian untuk dimanfaatkan di ragam situasi bergantung pada gaya bermain dan strategi Anda. Sementara bentuk Oni seperti di seri yang lawas, menawarkan damage lebih besar dan yang menarik – timing Issen yang lebih bersahabat sehingga bisa Anda eksekusi lebih sering. Ragam Souls yang bertebangan ini juga akan jadi bagian dari strategi permainan, terutama saat melawan boss, dimana untuk serangan pemungkas sehabis stagger, Anda biasanya diperkenankan untuk memilih titik serangan yang menghasilkan damage besar atau memunculkan lebih banyak Souls. Anda yang menentukan. Namun perlu diingat, ada pula boss yang memungkinkan Anda untuk memotong anggota tubuh mereka untuk ekstra lapisan strategi tertentu.

Lantas, apakah Onimusha game yang mudah? Jika hanya berkaca pada konten demo publik yang sudah tersedia pada saat review ini ditulis, kami tidak akan heran jika Anda menjawab iya. Namun kami bisa meyakinkan bahwa ia tidak sesederhana yang Anda bayangkan. Setiap progress permainan, ketika cerita beralih dan memperkenalkan varian musuh baru, Onimusha: Way of the Sword akan langsung, secara otomatis, menambahkannya ke dalam library monster yang bisa dikombinasikan ke dalam encounter yang Anda temui. Hasilnya? Semakin panjang progress Anda, semakin beragam dan gila pula kombinasi Genma yang Anda hadapi dalam satu grup. Pelan tapi pasti, ia tidak sesederhana apa yang Anda temui di 2 jam pertama.

Walaupun sesi demo terasa mudah, namun di versi final game ini, tingkat kesuitan akan kian kompleks mengikuti progress permainan.
Tidak ada satupun mini-boss ataupun boss yang mengecewakan di game ini. Semuanya memesona.

Lagipula, sulit untuk membantah bahwa daya tarik utama sisi aksi Onimusha: Way of the Sword memang terletak di pertarungan melawan mini-boss dan boss yang ada daripada para Genma yang berkeliaran dengan fungsi dan desain yang terbatas. Di urusan inilah, game ini semakin bersinar.

Mengapa? Karena setiap boss ini didesain memesona. Setiap dari mereka punya animasi serangan berbeda, timing yang unik, gimmick yang butuh diantisipasi, dan desain yang memanjakan mata. Setiap dari boss ini akan menguji seberapa cepat Anda mengambil keputusan, terutama soal timing untuk menggunakan dodge, parry, atau deflect sembari memastikan setiap resource terpenuhi, termasuk item penyembuh yang Anda bawa. Setiap boss ini juga pintar mengkombinasikan serangan-serangan ini, dimana tidak sedikit kejutan seperti aksi grab atau special attack muncul di tengah, mengaburkan ekspektasi.

Hasilnya adalah skenario pertarungan yang tidak terasa sekadar menguji koordinasi mata dan tangan Anda saja, tetapi juga terkadang bak puzzle, meminta Anda untuk mencari solusi Anda sendiri. Sebagai contoh? Anda yang sulit untuk menghindari varian serangan tertentu misalnya, bisa mencari i-frame dengan menyimpan bar yang siap dan mengeksekusi serangan Oni Armanment dengan cepat misalnya untuk menghindarinya. Kami tahu kami jatuh cinta dengan boss di game ini melalui fakta bahwa tidak ada rasa keberatan sama sekali ketika menemukan bahwa mini-boss yang Anda lawan misalnya, hanya punya dua varian yang akan berulang. Setiap pertarungan ini tetap sama seru, intens, dan menantang-nya.

Lagipula, Capcom paham jelas bahwa akan banyak dari Anda yang merasa bahwa tingkat kesulitan “Action” yang dihitung sebagai difficulty tertinggi saat Anda memulai game ini akan terasa terlalu mudah untuk sebagian gamer, apalagi jika Anda sudah pakar dan menamatkan game sekelas Sekiro. Tenang saja, di New Game Plus nantinya, akan ada difficulty baru – CARNAGE. Bagi sebagian gamer, Carnage mungkin akan dihitung sebagai pengalaman Onimusha: Way of the Sword yang sesungguhnya.

Anda yang masih merasa Onimusha terlalu mudah bisa menjajal tingkat kesulitan baru di mode New Game+ bertajuk Carnage. Yang satu ini akan siap menyiksa Anda.

Tingkat kesulitan baru sehabis tamat ini tidak “semalas” meningkatkan jumlah HP musuh dan membuat setiap serangan mereka lebih mematikan saja. Carnage juga mengubah perilaku sebagian besar musuh yang ada, dari Genma biasa hingga para boss, yang membuat setiap pertarungan mereka lebih kompleks.

Mereka tidak hanya lebih agresif dan mengakses serangan spesial saja, tetapi mulai mengoptimalkan strategi seperti counter-attack untuk Anda yang “ringan tangan” dan senang menyerang membabi buta. Kami bahkan sempat bertemu dengan situasi dimana Genma biasa kini bisa mengeksekusi Issen-nya sendiri melawan kami. Bagi kami, playthrough kedua Onimusha di tingkat kesulitan inilah yang menjanjikan pengalaman sebenarnya walaupun harus diakui, akan tampil super sulit terutama di end-game.

Kyoto yang Mengecewakan

Eastern Kyoto yang seharusnya jadi hub utama game ini justru jadi bagian paling mengecewakan.

Capcom memang punya tugas yang berat untuk menerjemahkan pengalaman “klasik” Onimusha menjadi sesuatu yang lebih modern dan relevan dibandingkan dengan seri originalnya. Ada banyak opsi yang tentu saja bisa ditempuh, dari sisi level desain, core gameplay loop, hingga sekadar mendefinisikan ulang sensasi petualangan seperti apa yang ingin mereka kejar. Sayangnya, satu dari pendekatan tersebut berujung mengecewakan.

Tidak seperti Devil May Cry 5 yang tetap berfokus pada aksi tarung yang  akan meminta Anda bergerak dalam bentuk koridor dari satu titik ke titik yang lain dengan sisi eksplorasi yang terbatas, Onimusha: Way of the Sword menawarkan sedikit konten dari sisi tersebut. Kuncinya terletak dalam sebuah desain dunia dengan bentuk lebih luas dan terbuka yang juga sekaligus juga berperan sebagai sejenis hub – Eastern Kyoto.

Dunia Onimusha tidak terhubung satu sama lain. Ia hadir dengan desain yang mirip dengan sistem level di game lawas dimana satu area spesifik akan ditutup dengan pertarungan boss di akhir.

Pertama-tama, tidak seperti banyak seri Souls, Onimusha: Way of the Sword bukanlah sebuah game yang menawarkan sebuah desain dunia yang terhubung satu sama lain. Progress cerita memang sebagian besar akan meminta Anda untuk menyelesaikan sebuah area dan mengalahkan boss di ujung dengan beberapa di antaranya juga memuat puzzle sederhana di tengah. Namun setiap “dunia baru” ini akan diakses via Shrine yang juga akan berperan sebagai titik fast travel. Untuk level-level seperti ini, ia hadir dengan desain koridor klasik yang terbatas.

Di setiap transisi setiap misi inilah, Anda akan terus kembali dan kembali ke Eastern Kyoto yang berperan sebagai hub. Di kota kecil yang akan kian membesar seiiring progress yang akan menuntut Anda untuk “membersihkannya” inilah, kenikmatan eksplorasi Anda akan difasilitasi. Ia akan terus disii dengan Genma yang akan terus kembali dan beragam misi sampingan untuk diselesaikan. Anda juga akan menikmati ekstra konten soal mitologi dan kisah supranatural khas Jepang yang dilebur dalam sebuah cerita “mistis” berkesinambungan yang bisa Anda akses.

Motivasinya? Tentu saja mencari segudang material untuk memperkuat Musashi dan setidaknya, membantu menyederhankan pertarungan yang harus Anda lalui untuk menyelesaikan game ini. Lewat Genma yang terus kembali dan kembali, Anda bisa memanen Red Souls yang jadi mata uang untuk ragam hal, dari aksi beli materials hingga membuka lebih banyak kemampuan baru di pohon skill Anda. Anda juga bisa menemukan beragam peti dan misi sampingan yang menjanjikan material upgrade untuk memperkuat perlengkapan Anda atau bahkan, membuat kemampuan Oni Anda kian mematikan.

Namun bukan sekadar material. Beberapa misi seperti yang berkaitan dengan sisi suptranatural yang kami bicarakan sebelumnya juga menjanjikan Charm sebagai reward. Posisi item ini bisa diperlakukan layaknya aksesoris di game RPG yang menjanjikan buff untuk membuat beberapa aspek Musashi menjadi lebih efektif. Menariknya? Dengan material berbeda, termasuk mata uang spesifik bernama “Favor” yang paling besar disediakan oleh para penduduk yang Anda bantu via kejadian acak, Anda juga bisa membuat Charm ini kian efektif. Sisanya? Anda juga bisa membersihkan Rift yang akan muncul dengan indikator asap di dalam kota.

Lantas, jika semua aktivitas ini disediakan oleh Eastern Kyoto, mengapa kami menyebutnya sebagai aspek paling mengecewakan dari Onimusha: Way of the Sword? Sesederhana karena pondasi desain kota ini masih “terjebak” dalam desain lawas konsep dunia semi-terbuka. Bukan saja karena semua aktivitas yang bisa Anda selesaikan akan langsung tercermin dalam bentuk ikon dalam peta saja, tetapi juga karena keterbatasan jenis misi yang sebagian besar akan meminta Anda untuk mengumpulkan barang atau menghabisi semua Genma di satu area. Itu saja, tidak lebih. Ini membuatnya membosankan.

Ragam kesibukan di kota ini akan menjanjikan potentsi penguatan Musashi, termasuk segudang charm alias aksesoris dengan ekstra buff untuk Anda kumpulkan.
Semakin besar wilayah Kyoto yang Anda bersihkan, semakin kecewa pula Anda akan berakhir.

Lebih parahnya lagi? Walaupun secara lore memang sesuai bahwa ini adalah kota yang luluh lantak karena serangan Genma, namun tidak ada salahnya untuk membuat kota ini hadir lebih cantik atau setidaknya dramatis. Untuk setiap progress pembersihan yang berhasil Anda lewati dan akses kota semakin lebar, Anda akan menemukan bahwa semua area baru ini hadir serupa. Mereka adalah daerah kusam dengan ekstra NPC yang terlihat terluka atau sekadar berdiri dan porsi kota yang terlihat hancur dalam ragam proporsi. Situasi ini membuat kami tidak pernah sekalipun merasa puas dan bahagia saat menemukan porsi kota ini terbebas dari aura Malice yang ada.

Iya, ini akurat. Iya, ini musim semi dimana satu-satunya cuaca ekstra hanya hujan. Dan iya, kami juga paham bahwa desain ini cocok dengan gelapnya cerita Onimusha yang tidak menahan diri. Namun jika berkaca pada apa yang ditawarkan Ghost of Yotei dan Assassins Creed: Shadows dari efektivitas mereka meracik lokasi-lokasi yang terlihat indah dan dramatis, Onimusha: Way of the Sword punya ruang besar untuk mengimplementasikan hal yang sama.

Game ini butuh belajar banyak cara meracik area dramatis yang rasional dan memanjakan mata di saat yang sama.

Mengapa tidak pohon raksasa sebagai latar belakang pertarungan? Mengapa tidak ada misi sampingan yang meminta Anda bertarung di atap pagoda? Mengapa tidak ada aktivitas ekstra puzzle dengan hutan bambu sebagai area bermain? Mengapa tidak ada ekstra hewan besar seperti rusa yang menyambut di area bersih tadi? Mengapa tidak ada musisi dengan seruling bambu atau shamisen merayakannya? Mengapa tidak ada sekadar biksu melafalkan alunan ayat untuk mendoakan Eastern Kyoto yang terus kedatangan Genma? Ini semua akan membuat Eastern Kyoto ini terasa tidak hanya indah, tetapi juga pantas untuk diselamatkan daripada apa yang ditawarkan Capcom pada saat review ini ditulis.

Author picture
Editor in Chief
Pladidus sudah berkecimpung selama 14 tahun di industri media game Indonesia dan selalu bersemangat untuk merekomendasikan Suikoden II kapan saja, dimana saja, dan kepada siapa saja.

Next Post

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Latest

Level Up Your Gaming News!

Subscribe for the latest gaming news and updates.

Share this website