Mencekam

Dengan keberhasilan Silent Hill f untuk mendobrak “premis” bahwa Silent Hill harus didasarkan pada desain kota ala Amerika Serikat, maka identitas Silent Hill sendiri perlahan tapi pasti, mulai berubah.
Bahwa sebagian besar fans dari franchise ini sepertinya setuju bahwa identitas dan definisi franchise survival horror ini akan tetap terpenuhi selama ia setidaknya memuat konsep kabut, sebuah varian dunia lainnya dengan desain yang kusam dan dingin sebagai “neraka”, dan tema cerita gelap yang seringkali bersinggungan dengan trauma dan ragam masalah psikologis lainnya. Sesuatu yang dieksekusi manis oleh Silent Hill: Townfall.
St. Amelia sebagai setting utama untuk game yang satu ini tentu jelas berbeda dengan apa yang kita kenal dari seri-seri Silent Hill yang bertempat di Amerika Serikat. Kota nelayan ini hadir kecil, padat, dan tanpa banyak bangunan tinggi yang menemani. Jalanan yang jauh lebih sempit dengan sudut-sudut yang buntu akan senantiasa Anda temui di sini, yang mau tidak mau juga harus diakui, kian memperkuat intensitas horror-nya sekaligus menambah ekstra lapisan kesulitan bagi Anda untuk bertahan hidup saat bertemu dengan monster-monster yang menjaganya. Proses transisi menuju sang “neraka” juga akan membawa Anda pada dunia baru nan mencekam yang penuh cahaya kemerahan, pipa-pipa raksasa, hingga metal-metal berkarat yang menjadi pondasi sang dunia.


Semuanya ini akan Anda nikmati dari perspektif orang pertama dan hanya orang pertama saja. Screen Burn sepertinya memutuskan bahwa sudut pandang ini adalah sesuatu yang esensial untuk mendorong atmosfer survival horror yang efektif dari Townfall, yang juga kami setujui. Perspektif orang pertama bukan hanya soal membuat kota penuh kabut ini terlihat lebih sinematik saja, tetapi juga soal keharusan untuk menantang ragam ancaman yang dilemparkan Konami kepada Anda, langsung di depan mata. Harus diakui, di beberapa skenario, ia memang efektif menambah kengerian.
Dengan perbedaan setting yang diusung, maka Silent Hill: Townfall juga akan menawarkan desain monster yang berbeda pula. Hampir kesemua monster yang Anda temui sepanjang perjalanan menggunakan bentuk humanoid, namun dengan gimmick dan strategi berbeda-beda. Salah satu yang paling kami favoritkan tentu saja “The Widows” yang berupaya bersembunyi dan menyergap Anda saat lengah. Yang membuatnya menarik? Alih-alih sekadar “camping” dan berdiam hingga Anda tiba, Anda terkadang bisa melihat bagaimana mereka berlari cepat melintasi ruang untuk mencari tempat persembunyian baru, yang di banyak situasi, seringkali mengejutkan.
Apresiasi juga pantas untuk diarahkan di semua elemen user-interface yang cukup rapi dan menjalankan fungsinya dengan cukup baik. Anda bisa memeriksa cepat item penyembuh apa saja yang Anda miliki, senjata yang tengah Anda pegang dan isi peluru yang tersisa, sampai hal sekecil akses cepat untuk key item dan pintu yang bisa mereka buka. Kami juga menyukai bagaimana “monolog” clue untuk beberapa situasi hadir sebagai text di bagian kiri layar yang juga memudar cepat, alih-alih karakter yang terus bergumam pada dirinya sendiri.
Maka bukan game Silent Hill namanya jika ia tidak bisa menawarkan kualitas audio pendukung yang fantastis untuknya. Walaupun kami tidak merasa sisi OST-nya bisa dibilang istimewa, bahkan saat dibandingkan dengan Silent Hill f sekalipun, namun setidaknya ia memukau dari sisi ragam suara yang Anda temukan di sisi gameplay.

Suara kecil monster yang terdengar di kejauhan tiba-tiba memecah kesunyian dengan suara “kresek” sang televisi portable akan jadi salah satu desain suara yang rutin menemani Anda. Kami juga mengapresiasi reka ulang suara begitu banyak teknologi lawas mengingat setting yang ia usung, termasuk suara dial-up internet yang penuh nostalgia. Tentu saja, gamer-gamer berusia lebih muda mungkin tidak akan menangkap “daya tarik” Silent Hill: Townfall dari sudut yang satu ini.
Mencengkeram

Pendekatan mana yang bisa disebut sebagai game horror, survival horror, dan mana yang sudah masuk ke ranah murni action memang seringkali kabur jika kita hanya bicara soal tema saja. Namun dari apa yang disuntikkan Screen Burn di sini, Silent Hill: Townfall jelas adalah sebuah game survival horror.
Tidak sulit untuk menyimpulkan ini karena sejak pertama kali Anda menemukan satu balok kayu untuk mempertahankan diri Anda dari begitu banyak monster yang sibuk berpatroli di St. Amelia, Anda akan paham bahwa game ini tidak didesain bagi Anda untuk menghabisi mereka semua. Dengan sistem kerusakan untuk senjata melee dan jumlah peluru yang terbatas untuk senjata api hingga setidaknya 70% berjalannya cerita, maka game ini akan senantiasa menuntut Anda untuk bijak menentukan kapan saatnya melawan, kapan saatnya bersembunyi, dan kapan saatnya lari.
Karena bukan sekadar soal limitasi akses untuk perlawanan secara konsisten saja, Silent Hill: Townfall juga memosisikan sang karakter utama sebagai “objek” yang rentan. Monster terlemah sekalipun bisa berujung membunuh Anda hanya dalam 4-5 kali serangan saja. Sementara monster-monster lain lebih kuat, selain soal damage, juga diperkuat dengan moveset menyebalkan dari serangan jarak jauh hingga serangan grab yang tidak bisa Anda tangkis Bahkan, ada satu varian musuh yang bisa membunuh Anda secara instan tanpa kesempatan melawan balik.


Kombinasi kedua sistem inilah (setidaknya dari pilihan tingkat kesulitan Normal yang kami jajal), Silent Hill: Townfall membangun identitas survival horror-nya dengan efektif. Ini soal menentukan soal resiko langkah Anda selanjutnya dan merencanakan dengan matang soal apa yang ingin Anda lakukan untuk memitigasi resiko diserang dan karenanya harus mengandalkan item penyembuh di akhir. Karena seperti halnya sistem kerusakan senjata melee dan jumlah peluru terbatas untuk pistol, item penyembuh juga akan jadi sumber daya terbatas yang butuh Anda atur.
Untungnya, lewat sistem televisi portable yang diusung, Silent Hill: Townfall menawarkan satu ekstra metode untuk bertahan hidup. Dengan notifikasi yang otomatis akan terpicu saat ada monster berada di jarak deteksi, CRTV Anda akan berfungsi sebagai “mata ketiga” yang akan membantu Anda menerawang dan membaca lokasi musuh yang tengah Anda lacak.
Jika Anda mengarahkannya ke posisi yang sesuai, Anda bahkan bisa melihat secara langsung aksi mereka di layar kecil televisi ini. Dikombinasikan dengan sistem mengintip segala arah, Silent Hill: Townfall menawarkan cukup banyak solusi bagi Anda yang ingin bermain dengan gaya stealth yang lebih kental atas nama meminimalsir resiko sekaligus menghemat resource. CRTV yang sama juga terkadang akan jadi sejenis clue soal kemana Anda harus bergerak selanjutnya.
Berita baiknya? Hampir sebagian besar varian monster yang Anda temui juga lumayan mudah untuk “dieksploitasi”. Mereka bergerak dalam pola patroli yang cukup ketat dan benar-benar sensitif untuk urusan suara. Ini berarti, Anda selalu bisa mengandalkan botol atau bata yang Anda temukan di sepanjang perjalanan untuk dilempar sebagai pengalih suara jika Anda memang butuh. Ingat, walaupun kuat dan efektif, menggunakan senjata api di Silent Hill: Townfall juga berarti menarik perhatian semua monster di sekitar pelatuk ditarik mengingat suara yang ia hasilkan.


Yang menarik? Silent Hill: Townfall juga datang dengan sistem beberapa karakter protagonis yang akan Anda perankan sesuai cerita. Hampir semua sistem yang kami bicarakan di atas adalah sistem yang didasarkan pada sosok Simon, yang memang akan mendominasi lebih banyak porsi cerita.
Karakter lain yang akan Anda gunakan adalah Zoe, seorang perawat wanita yang juga punya peran penting dalam cerita. Seperti halnya Simon, Zoe juga dipersenjatai dengan sebuah pager yang juga akan secara otomatis memberi tahu lokasi monster terdekat dalam radius deteksi via sebuah indikator hitam di bagian ujung.
Sayangnya, mengingat pager tidak hadir dengan layar bak CRTV, proses deteksi Zoe memang lebih terbatas karena informasi yang Anda dapatkan hanya lokasi sang monster saja. Anda tidak akan mengetahui di posisi mana ia menghadap sehingga tidak jarang Anda akan bertemu dengan situasi dimana Anda berujung memicu agro semata-mata jarak aman yang dipamerkan pager ini ternyata sekadar ilusi. Sang monster yang ingin Anda hindari ternyata jelas tengah mengawasi pintu keluar yang Anda lewati terlepas dari posisinya yang cukup jauh.
Sementara untuk satu karakter lainnya? Tidak ingin memberikan banyak spoiler, porsinya bisa terbilang lebih “santai” karena akses senjata api dan peluru berlebihan yang bahkan membuatnya punya cita rasa action yang lebih kental dibandingkan Simon dan Zoe. Setidaknya untuk porsi ini, Anda memang didorong untuk memberikan perlawanan lebih sengit dan menikmatinya.


Maka sisa pengalaman Silent Hill: Townfall, seperti seri Silent Hill lainnya, adalah puzzle. Maka seperti seri-seri masa lampaunya, puzzle di St. Amelia ini tidak bisa dibilang mudah. Anda akan bertemu dengan beberapa desain puzzle yang cukup jelas soal solusi seperti apa yang harus Anda picu secara runtut untuk menyelesaikannya. Namun tidak sedikit pula yang datang dengan informasi yang minim, sehingga Anda diminta untuk mawas soal clue sekecil apapun yang Anda temukan, dari sekadar atmosfer, objek sekitar, hingga dokumen yang mungkin Anda baca sekilas sebelumnya.
Untuk urusan terakhir ini, ia bahkan cukup membuat kami angkat tangan dan berujung mencari solusi tersebut di Youtube karena rasa frustrasi yang dihasilkan. Dan ketika solusi tersebut dijabarkan oleh walkthrough yang kami baca, ia ternyata menyangkut satu informasi spesifik yang sebenarnya sudah tersedia sejak awal game, namun mungkin Anda abaikan karena satu atau dua hal. Dikombinasikan dengan absennya sistem pemberian clue terlepas dari durasi Anda “terjebak”, desain ini bisa berujung memuaskan atau justru membuat frustrasi sebagian gamer yang menikmati Townfall.

Game ini juga didesain sebagai game survival horror dengan pendekatan lawas. Tidak seperti banyak game modern yang selalu berupaya mengintegrasikan sejenis sistem ala RPG dengan equipment atau aksesoris yang menawarkan ragam buff misalnya, Silent Hill: Townfall menawarkan pengalaman game first-person horror yang lugas. Kemampuan bertahan hidup Anda sepenuhnya diserahkan pada aksi dan keputusan Anda, yang akan konsisten dari awal hingga akhir tanpa bantuan apapun. Satu-satunya yang unik mungkin hanya Infus alias IV milik Simon yang bisa diracik menggunakan dua buah item penyembuh terpisah. Begitu infus ini terpasang, Simon akan otomatis bangkit kembali jika ia berujung tewas karena serangan monster.

