Review Silent Hill – Townfall: Mencengkeram, Mencekam!
Page 3

Review Silent Hill – Townfall: Mencengkeram, Mencekam!

Author picture
Author picture

Mengecam

Sayangnya di luar konsep yang keren di atas kertas, Silent Hill: Townfall terasa kurang memikirkan matang sisi balancing terutama karena statusnya sebagai game first person.

Di atas kertas, semua kombinasi yang ditawarkan oleh Silent Hill: Townfall memang terdengar bak sebuah game survival horror dari perspektif orang pertama yang sempurna. Namun sayangnya, ia tidak berujung semanis yang Anda bayangkan. Ada banyak sisi eksekusi yang justru membuat kami ingin secara terbuka mengecam game yang satu ini.

Salah satu masalah terbesar Silent Hill: Townfall adalah balancing. Kami paham bahwa Screen Burn butuh untuk membuat gamer untuk terasa merasa berada di tengah sebuah ancaman penuh resiko yang menuntut kewaspadaan dan kehati-hatian. Di satu sisi, ia berhasil. Namun di sisi lain, ia terasa “curang” dan berlebihan dengan desain musuh yang ia hadirkan.

Screen Burn seolah terkadang lupa bahwa Townfall adalah sebuah game first-person yang keterbatasannya dilebur bersama dengan posisinya sebagai game survival horror. Ini berarti kita bicara soal limitasi sudut pandang untuk memerhatikan posisi dan arah pandang musuh, potensi gerak “tersangkut” objek kecil karena sistem collision saat Anda butuh berlari, hingga fakta bahwa setiap monster ini didesain untuk menghasilkan damage signifikan dengan hanya satu serangan saja. Hasilnya adalah ragam skenario dimana alih-alih memuaskan, yang Anda rasakan dan temukan adalah kekesalan karena rasa tidak berimbang tersebut.

Sebagai contoh? Anda akan bertemu dengan monster berbentuk manusia dengan kemampuan untuk mengeluarkan sejenis selang infus sebagai serangan jarak jauh. Dikombinasikan dengan fakta bahwa serangan ini seringkali akurat, Anda akan menemukan situasi dimana aksi disengaja menghindari mereka dan menuju ke lokasi misi utama secepat mungkin atas nama meminimalisir resiko dan menghemat resource justru bertemu dengan fakta bahwa serangan selang monster ini akan selalu mengenai Anda. Anda harus menelan potongan damage besar yang harus ia hasilkan.

Masih belum cukup? Monster yang sama juga sama berbahayanya ketika mendekat. Sebagai game first-person yang berfokus pada serangan melee, monster ini juga ternyata punya serangan grab yang tidak bisa ditangkis. Benar sekali, tidak bisa ditangkis! Dengan animasi pendek yang sama sekali tidak memberikan ruang bagi Anda untuk lari menghindar, yang lagi-lagi terbatasi oleh sudut pandang orang pertama, maka hampir 90% serangan ini akan memotong bar HP Anda dengan tajamnya tanpa bisa Anda antisipasi sama sekali. 10% nya mungkin berhasil Anda hindari karena faktor keberuntungan, seperti jarak yang entah karena alasan apa, mencegah animasi grab terjadi.

Seiring dengan perjalanan cerita, maka Anda akan paham bahwa satu-satunya monster yang bisa dibilang “seimbang” di Silent Hill: Townfall hanyalah monster kepala kapak yang Anda temukan di awal  permainan. Sisanya? Omong kosong. Contoh yang lain? Ketika Anda memasuki area dimana varian monster baru bergeletakan di jalan. Sebagian dari mereka memang sudah tewas dan sebagian lainnya pura-pura tewas untuk menyergap Anda saat Anda lengah. Mengenali mana yang hidup dan mati bukan perkara sulit, dimana monster yang tengah berpura-pura biasanya punya sedikit pergerakan untuk mengindikasikan hal tersebut.

Lalu, datang dari mana sang omong kosong? Ketika Anda sudah diperkenalkan monster seperti ini dan cara mengenalinya, tiba-tiba monster yang sama ini kini dibedakan lagi menjadi satu varian ekstra: yang mampu hidup dan bergerak mengejar Anda. Gagal menghabisi mereka lebih dulu? Sekali lagi, damage signifikan.

Masalahnya, pergerakan cepat yang bahkan seringkali tidak Anda sadari ini mustahil untuk diatasi menggunakan senjata melee saja karena besar kemungkinan serangan grab-nya akan masuk lebih dulu. Mengandalkan botol atau bata untuk melempar mereka? Anda butuh akurasi tinggi dan timing yang benar-benar tepat. Satu-satunya solusi yang efektif adalah memuntahkan satu peluru dari jarak jauh, yang berarti menghabiskan resource yang tengah mati Anda simpan. Persinggungan dengan monster ini selalu efektif membuat kami ingin mengutuk keras Screen Burn.

Ada varian monster yang membekali dirinya dengan serangan range super jauh yang akurat sekaligus sistem grab di jarak dekat.
Masih belum cukup parah? Perkenalkan The Weight yang tidak hanya membunuh Anda secara instan dengan satu kali serang saja, tetapi juga pola gerak sporadis yang efektif melacak Anda berbasis sesuatu yang masih tidak kami ketahui saat review ini ditulis.

Situasi ini bahkan semakin tereskalasi ketika di salah satu level pertengahan, Anda bertemu dengan monster terkuat yang mereka sebut sebagai “The Weight”. Monster yang satu ini sama sekali tidak bisa dibunuh ataupun dibinasakan dengan cara apapun, termasuk muntahan belasan peluru yang sudah Anda simpan. Bagian paling gilanya? Dengan serangan grab yang punya jarak cukup jauh, monster yang satu ini akan membunuh Anda secara instan dengan satu serangan. Tidak ada sistem damage, tidak ada kesempatan untuk membela diri via QTE, tidak ada basa-basi. Mati instan.

Bagian terburuknya? The Weight juga “mendobrak” sistem yang kami bicarakan sebelumnya – bahwa setiap monster punya pola pergerakan yang bisa dibaca dan diprediksi. Karena ketika dihadapkan pada monster ini, konsep tersebut seolah langsung lenyap begitu saja. Tanpa sama sekali memberikan penjelasan apa yang memicunya, The Weight seolah bisa membaca posisi Anda terlepas dari apapun yang Anda lakukan dan tidak lakukan. Walaupun Anda sudah mengendap-ngendap untuk memperkecil suara langkah, walaupun Anda sudah menutup pintu yang sudah Anda masuki, walaupun Anda tidak menyentuh satupun objek di kamar, The Weight selalu mengetahui kemana ia harus mencari Anda.

Ini membuat Anda dituntut untuk harus rutin bersembunyi di dalam lemari yang biasanya tersedia di dalam ruang untuk membiarkan The Weight mencari Anda sebentar sebelum ia menjauh dan Anda keluar untuk kembali bergerak. Bayangkan jika situasi ini terjadi selama beberapa kali saat Anda berupaya mencari jalan keluar.

Parahnya masalah balancing di monster dan gimmick yang bisa mereka lakukan ini kemudian menghasilkan sebuah konsekuensi tidak langsung yang mau tidak mau terjadi karena status Townfall sebagai game survival horror. Bahwa ia akan membuat gamer-gamer yang memahami betapa pentingnya resource kemudian akan lebih sering mengeksekusi sistem Save-Load sebagai “solusi”.

Bahwa alih-alih membiarkan cairan infus membangkitkan kembali Simon yang tewas, bahwa alih-alih menggunakan perban dan alkohol yang tersisa 3 buah untuk memulihkan bar HP yang tercederai, atau alih-alih menggunakan dua atau tiga butir peluru senjata api untuk menghabisi musuh yang menghalangi, kami yakin ada banyak gamer yang akan memilih opsi Load ke save terakhir mereka untuk sekadar mencegah situasi dimana mereka menghabiskan sedikit resource untuk “hal tidak penting” ini tidak terjadi.

Ini jugalah yang terjadi pada kami. Fakta bahwa setiap serangan dari musuh menghasilkan damage signifikan hingga kematian secara instan berujung membuat kami banyak mengandalkan proses Load save data terakhir untuk menjajal skenario yang sama dengan lebih hati-hati dan berharap bahwa masalah yang sama tidak terjadi. Begitu gagal? Proses load lagi, lagi, lagi, dan lagi, hingga kami menemukan situasi dimana pengorbanan resource terasa sepadan dengan progress yang tercipta.

Situasi yang tidak balance ini membuat kami jatuh pada strategi load save data setiap kali dipaksa harus mengorbankan resource yang tidak siap kami relakan.
Situasi ini kemudian terasa mencabut sensasi imersif yang seharusnya ditawarkan oleh Townfall.

Memang bahwa konsep survival horror yang memosisikan musuh dalam posisi yang benar-benar mengancam seperti ini memang memperkuat atmosfer kengerian yang ada. Namun Screen Burn seolah lupa bahwa ia juga memungkinkan sebuah skenario ekstra muncul – dimana alih-alih menerima dan berhadapan dengan resiko yang ada, eksis pula gamer-gamer seperti kami yang justru akan terus mengandalkan aksi Load save data terakhir untuk mengulang skenario yang sama hingga kami tidak banyak menggunakan resource berharga yang dimaksud. Ketika situasi ini terus terjadi, game survival horror yang harusnya menyenangkan dan menegangkan, kini mulai dikecam karena rasa frustrasi untuk proses balancing yang buruk.

Lebih parahnya lagi? Silent Hill: Townfall juga punya masalah jarak auto-save yang terhitung menyebalkan. Tidak sedikit situasi dimana jarak di antara kedua titik save ini diisi dengan momen-momen penuh ancaman yang membahayakan. Ini membuat resiko bahwa Anda harus mengulang progress dari save data yang cukup jauh setiap kali Anda tewas terhitung tinggi.

Kesimpulan

Kacamata orang pertama, kota nelayan kecil di Eropa, puzzle dengan desain cerdas, dan kabut yang tetap melebur indah dengan karat serta trauma ternyata adalah formula survival horror yang tidak pernah gagal memesona.

Apa yang berhasil dicapai Konami dengan Silent Hill: Townfall memang membuktikan beberapa hal yang berpotensi menyetir arah franchise survival horror ini ke arah yang lebih menarik lagi. Pertama, tentu saja fakta bahwa identitas horror yang ia bawa ternyata bisa diaplikasikan ke banyak wilayah dan budaya. Kedua? Konami tidak harus menangani seri ini sendiri dan bisa menyerahkannya ke developer lain yang memang punya energi kreativitas yang kuat untuk menerjemahkannya ke dalam sebuah pengalaman Silent Hill yang unik. Townfall menjadi bukti peleburan tersebut, dimana selama ada kabut, karat, dan atmosfer yang mencekam, ia akan jadi game Silent Hill yang fantastis.

Namun di sisi lain, harus diakui, Townfall sendiri tidaklah sempurna. Sebagai game survival horror dengan pendekatan first person yang punya banyak limitasi, kami merasa ada beberapa desain, terutama dari gerak-gerik monster yang terasa tidak balance dan belum dipikirkan cukup matang. Bahwa alih-alih mengancam dan menegangkan, ia justru rentan menimbulkan rasa frustrasi yang kemudian diakali dengan rutinitas tambahan yang justru mencabut sisi imersi yang ada. Kami juga harus mengeluhkan jarak auto-save yang terkadang terlampau jauh untuk sebuah game dengan ancaman di level ini.

Eksistensi Townfall memang tidak hanya memberikan bukti kuat kemana seri Silent Hill selanjutnya bisa melangkah, tetapi juga bagaimana formula yang sudah dibangun Konami selama puluhan tahun ternyata masih punya ruang yang begitu besar untuk dieksplorasi. Kacamata orang pertama, kota nelayan kecil di Eropa, puzzle dengan desain cerdas, dan kabut yang tetap melebur indah dengan karat serta trauma ternyata adalah formula survival horror yang tidak pernah gagal memesona.

Kelebihan

Menyelesaikan setiap sekuens puzzle yang ditawarkan game ini benar-benar terasa memuaskan.
  • Atmosfer St. Amelia penuh kabut yang mencekam
  • Desain monster hadir original dan tetap keren
  • Misteri yang dihadirkan dari awal cukup untuk menarik perhatian Anda
  • Desain suara yang siap membuat otak selalu waspada
  • Puzzle yang didesain cerdas dan minim clue
  • Kehadiran teknologi lawas yang memperkaya setting yang ditawarkan
  • Cerita ditawarkan dari perspektif beberapa karakter dengan gimmick gameplay uniknya masing-masing
  • Sistem CRTV menawarkan sistem deteksi dan direksi yang unik

Kekurangan

Monster baji….
  • Monster bisa terasa tidak balance, baik karena urusan damage atau moveset yang bisa mereka eksekusi
  • Jarak antar autosave terasa terlalu jauh
  • The Weight

Direkomendasikan untuk: gamer pencinta Silent HIll, yang menginginkan game survival horror dengan elemen stealth kental

Tidak direkomendasikan untuk: gamer yang mengharapkan sisi action yang lebih dominan, benci dengan sistem kerusakan untuk senjata melee

Author picture
Editor in Chief
Pladidus sudah berkecimpung selama 14 tahun di industri media game Indonesia dan selalu bersemangat untuk merekomendasikan Suikoden II kapan saja, dimana saja, dan kepada siapa saja.

Next Post

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Latest

Level Up Your Gaming News!

Subscribe for the latest gaming news and updates.

Share this website